So beginnt das „Libro de los juegos“, in Auftrag gegeben von König Alffonso X. „der Weise“ und erst nach seinen Tode vollendet. König Alfonso war König von Spanien und, durch das Wahldebakel der deutschen Fürsten im Jahre 1256 n. Chr, außerdem römischer König. Trotzdem hat er zu seiner Lebzeit nicht einmal den Boden des Heiligen Römischen Reiches betreten. Sein Buch der Spiele ist dennoch für seine Zeit einzigartig und auch wenn man debattieren kann in wie fern ein Buch in Spanien im deutschsprachigen Raum eine Rolle gespielt haben soll, so vermutet man zumindest, dass Alfonso über die Strophen der Carmina Burana gewusst hat. Außerdem lassen Sprache und Schrift die Mutmaßung zu, dass er wusste, dass einige Spiele in seinem Buch in anderen Ländern anders betitelt wurden. Alles Hinweise auf ein Gegenseitiges Kennen. Doch davon abgesehen ist man sich in einem Punkt einig. Alfonso hat mit diesem Werk ein kulturelles Erbe geschaffen, dass im abendländischen Raum einzigartig ist. Sieht man von Kopien späterer Jahrhunderte ab.
Das Buch selber befasst sich mit den Schach-, Trick Track und Würfelspielen. Außerdem mit einem kleinen Kapitel über Mühle und Alquerque. Erwähnt werden hingegen in der Anleitung noch Spiele wie das Fechten, Ringen, Laufen, Springen, Steine schleudern, der Speerwurf, Ballspiele und andere eher Körper ertüchtigende Arten des Zeitvertreibs.
Beim Lesen des Buches und der verschiedenen Spielregeln wird schnell klar, dass es nicht „das“ Schachspiel oder „das Trick Track gab sondern, dass es sich um Spielefamilien handelte. Die Forschung vergangener Tage ging immer gerne davon aus, dass das Große Schach mit 12 x 12 Feldern und Würfeln, das Sphärenschach, Planeten-Trick-Track und all die anderen Spielformen Abarten des ursprünglichen – heute noch gespielten Spieles wären. Davon nimmt die heutige Wissenschaft Abstand. Man geht davon aus, dass mit dem Wort Schach lediglich Brett- und Figurenform beschrieben sind, die verschiedenen Variationen jedoch eigenständige Spiele waren. Letztendlich habe sich aber die Form des Schachspieles die wir heute kennen durchgesetzt und erhalten. Aus diesem Grunde werde ich versuchen auch auf alle „Variationen“ (der Einfachheit halber bleiben wir bei diesem Begriff) einzugehen.
Die Erklärung König Alfonsos, warum diese drei Spieltypen hier beschrieben werden sollten liegt in einer damals bekannten Überlieferung nach der ein Großindischer König drei Gelehrte um sich versammelt hatte von denen der Eine behauptete der Verstand sei mehr wert als der Zufall. Der Andere meinte wenn der Zufall zuschlüge helfe auch der Verstand nichts, während der Dritte die Auffassung hatte die Kunst bestünde darin, Glück und Verstand klug zu verwenden. Der König gab in Auftrag die Argumente in Spielform zu untermauern und so schuf der Erste das Schach-, der Zweite das Würfel- und der Dritte das Trick-Trackspiel. Natürlich ist diese Geschichte historisch nicht haltbar. Dennoch finde ich es interessant zu erfahren, dass die Menschen jener Zeit genauso dazu neigten Geschichten um unerklärliche Errungenschaften der Kultur zu spinnen wie die heutige Gesellschaft es gerne ab und zu noch macht.
Das Spiel der Könige
Dem geneigten Betrachter damaliger und heutiger Figuren mag auffallen, dass das Bild damaliger Figuren nicht dem Bild heutiger Figuren entspricht. Dies bringt uns zum ersten Punkt. Dem Ursprung und der Entwicklung der Schachfiguren.

Bild der Figurenfunde aus Adelsdorf, Lkr. NEustadt a. d. Aisch (Burgstall Katterbach) mit freundlicher Genehmigung des Germanischen Nationalmuseums, Nürnberg
Die Formenentwicklung der Schachfiguren und die geschichtliche Verbreitung des Schachspiels
Ein Hinweis auf die Gestalt altindischer Schachfiguren will die Wissenschaft in Elfenbeinschnitzereien aus dem 8. – 9. Jahrhundert finden. Die Figuren messen 16cm, stammen aus Persien und sind wahrscheinlich stilistische Nachfertigungen eines Königs aus der verschollenen Figurenwelt des indischen Schachspiels. Hier findet man abgebildet einen König auf einen Elefanten sitzend, umkreist von berittenen Kriegern von denen einer, vom Rüssel gepackt, aus dem Sattel gehoben wird. Auch die Figur, die heute als Bischof bekannt ist, war damals noch ein Elefant. Ja, sie haben richtig gelesen. Wie und warum daraus heute ein Bischof werden konnte werden sie noch erfahren.Im 6. Jahrhundert begann der Siegeszug einer neuen Weltreligion ausgehend von der arabischen Halbinsel um Mekka. Ein wenig mehr als ein halbes Jahrundert später wehten die grünen Fahnen des Propheten vom Indus bis zum Atlantik. Von nun an prägte der Islam das religiöse und kulturelle Bild vom südlichen Teil Spaniens von Nordafrika in den Nahen Osten bis hin an die Grenzen Indiens. Lange Zeit ging man davon aus, dass diese Prägung uns zu den abstrakten Figurenformen führen. Die Lehrmeinung beschrieb folgende These:
Eine Auslegung des Koran’s forderte von der Kunst fortan ein Tabu. Die gegenständliche Darstellung von Menschen und Tieren. Das führte dazu, dass die bisherige Figurenwelt, bei der kulturellen Grenzüberschreitung in die Gefielde des Islam’s, nicht übernommen werden konnte. Anstatt aber das gesammte Bild der Figuren zu verändern verlegte sich die frühislamische Kunst auf eine andere Lösung. Die Tier- und Menschenformen wurden zwar nicht übernommen, die Rohform aber schon.
Heute nimmt man von dieser These weitgehend Abstand. Man geht eher von einem weniger abenteuerlichen Grund aus. Nämlich dem der billigen Herstellung.
Das Schachspiel überschritt, wie schon oben erwähnt, wohl zuerst die Grenze zwischen der islamischen und christlichen Welt in Spanien. Die erste Erwähnug des Schachspiels auf europäischen Boden findet man in einer Geschenkeliste des Emir von Cordoba im Jahre 1010 n. Chr. Von da aus verbreitete sich Schach sehr schnell an die christlichen Adelshöfe. Es gbit Belege für das Missfallen der Kirche, so zum Beispiel ein Verbot des Spieles durch den Trierer Bischof im Jahre 1310. Er befürchtete Schach mache süchtig. Hugo von trimberg hngegen sah im Schachspiel ein Abbild der göttlichen Weltordnung: „Diese Welt gleicht einem Spielfeld, denn wie das Schach hat sie Könige, Grafen, Ritter, Richter und Bauern. Und ganz so führt Gott mit uns sein Spiel durch. Wer sündigen Gedanken nachhängt, dem bietet der Teufel stets Schach und setzt ihm die Seele matt, falls er sich nicht gut zu schützen weiß.“ Die Verbreitung des Spieles an die Adelshöfe des Abendlandes über das, damals noch, maurische Südspanien bedeutet, dass die Spielfiguren in ihrer abstrakten islamischen Form die Höfe und bald auch Hinterhöfe erreichte. In der Theorie hätte man von nun an wieder die indischen Tier- und Menschenplastiken verwenden können, aber dies scheiterte an der Tatsache, dass das hochmittelalterliche Abendland keine Kenntnisse über Figuren dieser Art hatten. Der ein oder andere mag nun schon ahnen was folgte. Die Bedeutung der Figuren veränderte sich mit der Phantasie der zeitgenössischen Interpreten. Die einzige Figur die von diesen Wandel nicht betroffen war, war der König. ehemals „Shah“ genannt). Aus der Figur rechts vom König, dem Wesir(„Firzan“), machte die abendländische Welt die Dame. Aus dem arabischen Al Fil, dem Elefanten, wurde in Frankreich ein Narr und in England ein Bischof mit umgekippter Mitra. Die Sprigner,(„Faras“) also Reiter und die Bauern („Baidaq)“ blieben gleich. Der Streitwagen, der in Indien „Rukh“ genannt wurde und unübersetzt von den Arabern übernommen wurde, wurde in Europa ein „Roch“ – Der Turm. In späteren Jahrunderten und der modernen Schachwelt findet sich dieser Begriff in der „Rochade“, die übrigens im Hochmittelalter noch unbekannt blieb. Was uns zum nächsten Punkt führt. Die Regeln des Schachspiels im Hochmittelalter und die verschiedenen Variationen.
Die Schachregeln im Allgemeinen
Gemessen am heutigen Schach und seinen schnellen Zügen war das Schach im Hochmittelalter ein eher trägeres Spiel bei dem ein „Matt“ sehr schwer war. Die Spielzüge des Königs waren die heute noch Gängigen, das selbe gilt für den Springer. Die Dame hingegen konnte damals nur ein Feld diagonal ziehen. Dies finde ich persönlich sehr faszinierend bedeutet es doch, dass die heut zu Tage stärkste Spielfigur damals die Schwächste war.Der Läufer durfte bis zu zwei Felder diagonal ziehen und mögliche im Weg befindliche Figuren überspringen. Auch der die Gangart des Turmes scheint damals wie heute die selbe gewesen zu sein. So heißt es im Buch der Spiele: „Die Türme ziehen geradeaus soweit sie können, vorwärts, rückwärts, nach rechts oder nach links, und dies als Nachahmung der Schlachtreihen der Reiterei, die soweit sie könne geradeaus oder in die Richtunge, die ihnen am besten erscheint, vorpreschen, damit sie ihre Gegner schneller besiegen können.“ Der Bauer durfte anfangs nur ein Feld vorrücken und diagonal schlagen. Erreichte er das achte Feld wurde er zur Dame.
Im 13. Jahrhundert kam es in Europa rasch zu zwei Änderungen der Regeln. Zuerst erhielt die Dame das Recht in der Ausgangsstellung und nach erfolgter Bauernumwandlung auf das übernächste gleichfarbige Feld zu ziehen. Ab Mitte des 13. Jahrhunderts folgte der Doppelschritt des Bauern aus der Grundstellung heraus. Diese Neuerungen wurden anfangs eingeführt um dem Läufern ein schnelleres Eingreifen in das Spielgeschehen zu ermöglichen und begrenzte sich anfangs nur auf die Bauern der Felder A, D, E und H, dehnte sich aber schnell auf alle Bauern aus. Diese Entwicklung zog schnell die „en-passant“-Regel nach sich, ab wann genau konnte ich bisher noch nicht finden.
Auch wenn es nichts im Vergleich zur Geschwindigkeit des modernen Schachspiels darstellt bedeuteten diese kleinen Änderungen eine grundsätzliche Neubewertung der Spieleröffnung.
Trotzdem blieb ein „Matt“ wie oben schon erwähnt weiterhin sehr schwer, weshalb meist auf „Beraubungssieg“ gespielt wurde. Dies bedeutete: Stand der König alleine da, hatte er verloren. Dennoch gewann der „Mattsieg“ durch die Neuerungen an Bedeutung. Der Pattsieg wurde mehr und mehr zum Unentschieden.
Gespielt wurde ab dem 12. Jahrhundert nachweislich in Spanien auf Schachbrettern mit Feldern unterschiedlicher Farbe. Spätestens Anfang des 14. Jahrhunderts galt das für ganz Europa.
Aublickend in die Nahe Zukunft kann gesagt werden, dass die Umwandlung von Dame, Läufer und Turm wohl Ende des 15. Jahrhunderts stattgefunden haben muss. Gern vermutete Gründe hierfür war das Aufkommen der Artelleriefeuer im Heer. Die Kirche sah die neue Bedeutung der Dame im immer prägenderen Marienkult begründet. Das Überspringen von Figuren wurde abgeschafft. Die Neuzeit hatte begonnen.
Übrigens gab es bis in das 18. Jahrhundert keine festgelegten Regeln. Diese waren regional unterschiedlich. Vor jeder Partie musste man deshalb zu aller erst sehen, dass man auf einen gemeinsamen Konsens kommt.
selbst hergestellte Replik eines Schachspiels aus der Waldtöpferei bei Bamberg 13. Jh.
Ein Überblick über die Regeln des Schachs im 13. Jahrhundert
- Das Spiel gewinnt wer den König seines Gegners matt setzt oder ihn aller Figuren außer dem König beraubt.
- Ein Bauer, der die achte Reihe seines Gegners erreicht wird zur Dame
- Läufer, Springer und Turm dürfen Figuren überspringen
- Ab Ende des 13. Jahrhundert kann mit „en-passant“-Regel gespielt werden
- Die Figuren ziehen wie folgt:
König (Shah) darf auf alle ihm angerenzentden Felder ziehen und schlagen; Dame (Firzan) darf nur um ein Feld diagonal ziehen und schlagen; ab Mitte des 13. Jh. darf die Dame aus der Ausgangsstellung heraus oder nach Umwandlung vom Bauer im ersten Zug zwei Felder ziehen und schlagen; Läufer (Al Fil) darf um zwei Felder diagonal ziehen und schlagen; darf im Weg befindliche Figuren überspringen; Springer (Faras) darf ziehen und schlagen wie im modernen Schach; Turm (Rukh) darf ziehen und schlagen wie im modernen Schach; Bauer (Baidaq) darf ein Feld vorrücken und diagonal schlagen; ab Mitte des 13. Jahrunderts darf er aus der Grundstellung heraus zwei Felder vorrücken; - vor jeden Spiel sind die Regeln festzulegen
Das Große Schachspiel
„hier beginnt das Große Schachspiel, das in Indien erfunden wurde und darstellt, wie die Könige in alter Zeit ihre Reiterei und Fußtruooen zu gliedern und alle in Schalchtordnung aufzustellen pflegten um ihre Macht zu demonstrieren und damit ihre Feinde sie umso mehr fürchteten. Und außerdem stellt es dar, dass in der armee auch Vögel und fremdartige Ziere waren, damit die Menschen ihnen umso lieber gehorchten und sie für noch edler hielten.“
So die Einleitung des Buchs der Spiele.
Die Änderungen sehen vor, dass nicht auf einem Spielbrett 8 x 8, sondern einem großen Brett 12 x 12 gespielt wird. Jede Seite erhält 24 Figuren.
Das Vier Jahreszeiten Schach
Das Vier-Jahreszeiten Schach stellt eine abwandlung des so genannten Würfelvierschachs aus dem indischen Raum dar. Die älteste erhaltene Beschreibung stammt aus dem 11. Jahrundert von dem arabischen Gelerhten al-Biruni, der um 1030 n. Chr. Indien bereiste. Allerdings wird davon ausgegangen, dass den Autoren unter Alfons X. der indische Ursprung eher unbekannt war und das Spiel, wie so viele andere, von Gibralta aus Europa erreichte.
Die Figuren entsprechen einen halben Schachsatz in den Farben grün, rot, schwarz und weiß, welche jeweils eine Jahreszeit und deren Symbolik in Sinne der Vier-Säfte-Lehre zugewiesen sind.
Jahreszeit | Elemente | Säfte | Farben | Eigenschaften |
Frühling | Luft | Blut | Grün | warm – feucht |
Sommer | Feuer | Gelbe Galle | Rot | warm – trocken |
Herbst | Erde | Schwarze Galle | Schwarz | kalt – trocken |
Winter | Wasser | Weiße Galle | Weiß | kalt – feucht |
Die Figuren werden in den vier Ecken des Brettes aufgestellt. Der König wird in das Eckfeld gestellt, auf den beiden andersfarbigen Feldern neben ihm stehen rechts der Turm und links der Springer. Auf dem diagonalen gleichfarbigen Feld vor ihm steht der Läufer. Die Vierergruppe wird von Bauern eingerahmt.
Wichtig ist nun, dass die vier Spieler einen Geldfond bestimmen in dem jede Figur einen bestimmten Wert besitzt. Der König besitzt hier den höchsten Wert, gefolgt vonm Berater, Turm, Springer, Läufer und Bauer. Jeder Spieler greift eine Farbe an und verteidigt sich gegen eine andere. Grün greift Rot an. Rot verteidigt sich gegen Grün und attackiert Schwarz, welches sich wiederum gegen Rot verteidigt und Weiß angreift. Weiß verteidigt sich gegen Schwarz und schließt den Kreis mit einen Angriff gegen Grün. Die beiden Linien die in der Mitte des Spielfeldes ein Kreuz bilden gelten hierbei als unüberwindbares Hindernis für die Figuren. Also gibt es am Anfang des Spieles bestimmte Figuren, die nur verteidigen und nur angreifen können. Der Berater entsteht erst wenn ein Bauer die gegenüberliegende Seite des Brettes erreicht hat.
Wird ein Spieler von seinem attackierenden Gegner durch Schach besiegt, so muss er dem triumphierenden Angreifer den Wert der noch im Spiel befindlichen Spielfiguren aus seinem Geldfond auszahlen. Der nächste Sieger erhält nicht nur den Gewinn des Besiegten, sondern auch jeden Gewinn den dieser bisher erringen konnte.
Es gibt keinen direkten Hinweis darauf, dass dieses Spiel – wie sein indischer Verwandter – mit Würfeln gespielt wird. Es gibt aber eine Vermutung, dass ein Vermerk beim Trick-Track-Spiel „Die Welt“ dies andeutet. Wie die sechs Seiten eines Würfels auf die Fünf Spielfiguren zu verteilen wären ist natürlich nicht bekannt. Im indischen Viererschach wird mit 1 und 5 König oder bauer gezogen, mit 2 der Turm, mit 3 der Springer und mit 4 und 6 der Läufer. Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass die Augen den Figurenwert zuzuordnen wären, was bedeuten würde, dass der König die 6, dem Turm die 4, dem Springer die 3, dem Elefant die 2 und den Bauern die 1 zugeteilt werden würde. Die 5 würde für den Berater stehen, der erst durch einen umgewandelten Bauern entstehen würde.
Wurfzabel oder Trick Track
Das Wort Wurfzabel war im Mittelalter gebräuchlich und bezeichnete iunter anderen das heutige Backgammon, allerdings mit abgewandelten Regeln und in einer Vielseitigkeit, die heute leider größtenteils verloren gegangen ist. Die Ursprünge dieses Spieles vermutet man in Indien und Ägypten. Die Römer kannten dieses Spiel auf jeden Fall unter dem Namen „Ludus duodecim scriptorum oder aber einfach „Tabula“.
Die Regeln sind im „Libro de los juegos“, dem Buch der Spiele von Alfons X. von Kastilien niedergeschrieben. Hiernach wurden, im Gegensatz zum Backgammon, alle Spielsteine auf das Brett gewürfelt. Grundsätzlich wurde die kleinere Augenzahl der beiden Würfel gezogen. War dies – zum Beispiel durch eine Blockade – nicht möglich, war der Gegenspieler an der Reihe. Nach einem Pasch wurden zunächst viermal der gewürfelte Pasch, dann der gegenüberliegende Pasch gezogen. Es folgte noch ein zusätzlicher Wurf. Konnte der Pasch nicht zu Ende gezogen werden war der Gegenspieler wieder mit Würfeln dran.
Würfelspiele

Die Erlaubnis ein Spielbetrieb zu eröffnen konnte auch gepachtet werden, was viele Wirte wohl auch taten den in Wirtshäusern konnte man sich Spielbretter und Würfel gegen Geld leihen. Das Spiel in den Wirtshäusern hatte zur Folge, dass so mancher Glücksritter seinen Gewinn gleich wieder in Alkohol und käufliche Liebe tauschte, was wahrscheinlich der öffentlichen Ordnung nicht unbedingt genutzt haben wird. Wieder ist es die Carmina Burana welche uns hier einen kleinen Wink gibt. Im Lied „In taberna“ heißt es, dass“in der Taverne fortwährend Betruf im Spiel ist.
Das Spielebuch König Alfons X. wird das Würfelspiel ohne direkte Vorurteile behandelt. Es ist sogar tatsächlich so, dass Alfons zu seinen Lebzeiten eine Liedersammlung, den Cantigas de Santa Maria hat zusammen stellen lassen an dem er teilweise wohl auch selber gearbeitet haben mag in dem in einem Lied ein verarmter Mann beim Würfeln dank der gütigen Hilfe der Muttergottes die Höchstzahl von 18 mit einer 19(!) überbieten konnte und so gewann. Diese Passage lässt zumindest die Vermutung zu, dass Alfons selber dem Würfelspiel nachsichtig gegenüber stand.
Dennoch waren die Probleme des Glücksspiels wohl auch in Spanien gegenwärtig, denn es existiert wie schon oben erwähnt ein Gesetzesentwurf aus dem Jahre 1276, verafsst von Maestre Roldán. Dieses Schriftwerk befasst sich hauptsächlich mit der Organisation der Rechte und Pflichten der Pächter und Spielbetreiber und deren Konflikte untereinander und zwischen den Spielern selber. Ein Absatz, genauer das Gesetz 40 ist aber besonder Interessant. Es listet eine Reihe von erlaubten Spielen auf. Neben Koblespielen wie Gerade und Ungerade (Pares non pares), Münzen werfen (faldeta) und ritterlichen Zeitvertreib wie Armbrust schießen (Ballesta), Scheiben werfen (texuelo) und dem Pfeilwerfen (dardo) stehen nur zwei Würfelspiele in der Passage. Azar mit zwei und mit drei Würfeln.Die Herstellung der WürfelDas nicht nur die Würfelspiele selbst, sondern auch das Tricktrack-Spiel nicht ohne Würfel zu spielen waren befand Alfons X., dass die Machart der Würfel genauestens beschrieben sein sollte. So beginnt das Buch der Würfelspiele nicht mit den Spielen selber sondern mit einer Beschreibung der Würfel. Demnach sollen es drei gleich große kubische Körper sein sollen, deren Seitenlängen identisch sein müssen. Eine für uns logische Erklärung, da wir es auch nicht anders kennen. Weiter wird aber ausgeführt, dass – wenn es anders wäre – die Wahrscheinlichkeit erhört werden kann, dass der Würfel auf eine bestimmte Seite fällt. Das wiederrum wird als Falschspiel beschrieben, was als Straftat seitens des Herstellers solcher Würfel gesehen werden würde. Auch wird beschrieben, dass die Sechs der Eins, die Fünf der Zwei und die Vier der Drei gegenüberstehen sollen.
Die Materialien der Würfel reichen seitens des Buchs der Spiele von Holz über Stein zu Bein und Metallen, wobei darauf hingewiesen wird, dass schweres Bein am besten geeignet wäre, da die Würfel dann gleichmäßiger und glatter fallen würden.Im folgenden werden die uns bekannten Würfelspiele beschrieben. Textpassagen die dabei in [eckiger Klammer] stehen sind Intepretationen unserer Buchquelle.De Mayores (Meistwurfspiel)
Das erste genannte Spiel ist eher eine Randbemerkung in der darauf eingegangen wird, dass man mit Würfeln darum spielt wer die höhere Augenzahl hat. Als Variation wird empfohlen den Gewinn einfach um zu drehen, so dass der Spieler mit der kleinsten Augenzahl das Spiel gewinnt. Diese Art des Sieges wird wieder in der Carmina Burana(207 IV) in einer Strophe genannt in der ein Spieler auf „drei Hunde“ hofft, also drei Einsen.
Mit Einen soviel wie mit Zweien
Gewonnen hat der, der es schafft einen Wurf zu erzielen, bei dem ein Würfel die Summe der beiden anderen ergibt.
Triga
Das Trigaspiel funktioniert wie folgt. Zwei Spieler würfeln mit drei Würfeln. Erreicht der Anfangsspieler drei gleiche Augenzahlen oder die vier niedrigsten (3,4,5,6) oder höchsten (15,16,17,18) Augensummen, so gewinnt er sofort.
Erzielt er aber einen mittleren Wert, also 7 – 14(suerte), so kommt der zweite Spieler dran. Würfelt dieser nun die gleiche Augensumme gewinnt der erste Spieler. Würfelt er eine andere wechseln sich die Spieler so lange ab bis einer der Spieler das eigene vorhergegangene Ergebnis würfelt oder das vorher geganene des Gegners wiederholt. Im ersten Fall gewinnt er selber, im Zweiten der Gegner.
[Unerwähnt bleibt was passiert wenn der Gegenspieler einen
Azar (Hasart)
Zwei Spieler spielen mit drei Würfeln. Der Angangsspieler gewinnt sofort wenn er einene azar würfelt. D.h. die vier niedrigsten Würfe (3,4,5,6) oder die vier Höchsten (15,16,17,18). Wirft er aber eine Suerte (7 – 14) so gilt dies als „Chance“ des Gegenspielers und der selbe Spieler wirft nochmals. Wirft er dabei eine reazar verliert er. Wirft er wieder eine Suerte geht die Chance zurück an ihn, es sei denn es handelt sich um die gleiche Augensumme die schon als Chance seines Gegenspielers geworfen wurde. Von da an würfeln die Spieler abwechselnd um ihren Chancenpunkt zu wiederholen. Wem das gelingt, der gewinnt die Runde.
Halber Azar
Beim Medio Azar wird die Grenze zwischen Azar und Wuerte anders gezogen. Als Azar gelten die fünf höchsten und niedrigsten werde, also 3 -7 und 14 – 18. Als Chancen bleiben damit nur noch die 8 -13. Es wird wie üblich gewürfelt wer beginnt, denn auch hier würfelt immer nur ein Spieler. Erzielt er beim ersten Wurf einen Azar erhlält er einen Punkt, wird er eine summe von 8 – 13 wird diese als Chancenpunkt des Gegners festgehalten. Beim zweiten Wurf gibt es drei Möglichkeiten:
1. Er wirft weder einen Azar noch den Chancenpunkt des Gegenspielers.
2. Er wirft den Chancenpunkt des Gegners.
3. Er wirft einen Azar.
Im ersten Fall zählt das Ergebnis drei Punkte, gilt foran als sein Chancenpunkt und das Spiel beginnt von vorne. Im zweiten Fall werden ebenfalls drei Punkte gutgeschrieben und er darf noch einmal würfeln. Würfelt er dabei einen Azar gewinnt er alle bisher gesammelten Punkte. Wiederholt er den Chancenpunkt des Gegners verliert er alle Punkte. Bei jedem anderen Wurf wird verfahren wie im ersten Fall, es gibt aber keine Punkte mehr gutgeschrieben.
Im dritten Fall werden vier Punkte gut geschrieben und er würfelt weiter. Für jeden weiteren direkt danach erzielten Azar gibt es einen zusätzlichen Punkt. Erzielt er den Chancenpunkt des Gegners, geht es weiter wie im zweiten Fall beschrieben. Bei jedem anderen Ergebnis, so wie im ersten Fall.
Jetzt ist der Gegenspieler dran. Dabei müsste das Spiel so weitergehen wie nach dem ersten Wurf des Anfangsspielers, denn dessen Chancenpunkt steht ja schon fest. Die bereits gesammelten Punkte bleiben wohl bestehen.
Gesteigerter Azar
Der gesteigerte Azar unterscheidet sich vom Halben Azar nur insofern, dass die Punktewerde für Azar und Chance im Vergleich zum Halben Azar doppelt so hoch sind.
Malorta
Beim Malort würfelt nur en Spieler mit drei Würfeln. Er würfelt solange, bis er eine der mittleren Augensummen (7 – 14) erzielt. Dieses Ergebnis bildet den Chancenpunkt des Gegenspielers. Anschließend bestimmt er auf die gleiche Weise seinen Chancenpunkt. Schleilich würfelt er weiter, bis er entweder den eigenen oder den gegnerischen Chancenpunkt erreicht. Es gewinnt der Spieler dessen Chancenpunkt gewürfelt wurde. [Bei diesem Spiel werden die Einsätze erst abgegeben wenn die chancen festgelegt sind. Es versteht sich von selbst, dass sich eine zweite Runde anschließen muss].
Riffa (Raffen)
Beim Riffa geht es darum eine möglichst hohe Augensumme zu erzielen in der ein Pasch vorkommt. Zuerst würfelt man mit zwei Würfeln und versucht einen solchen zu erlangen. Ist dies getan wird ein Dritter Wurf dazuaddiert. Dann ist der zweite Spieler dran. Der Reiz des spieles liegt in der Mehrstufigkeit. [Man kann sich vorstellen, dass die EInsätze abgegeben werden konnten, wenn der erste Spieler seinen Pasch erzielt hatte. Bei einem Einer-Pasch sind nur 8 Augen möglich, bei einem Sechser-Pasch hingegen sind 13 Augen sicher. AUch wenn im Anschluss der zweite Spieler seinen Pasch geworfen hatte konnte wohl nochmals auf den Ausgang des Spiels gewettet werden. In der zum Spiel gehörigen Abbildung im Buch der Spiele sitzen sich die drei Spieler jedenfalls nur noch in der Bruche gegenüber].
Pasch mit 1
Hier geht es darum einen Pasch mit einer Eins als zu addierenden Wurf zu werfen. Der Spieler gewinnt, dem zuerst einer dieser seltenen 6 Würfe gelingt. Die Höhe der Augensumme spielt hierbei keine Rolle. Der Anfangsspieler ist damit immer im Vorteil.
Panquist
Panquist ist eine Mischung zwischen Pasch-Spiel und Malorta. Der Anfangsspieler wird ausgewürfelt. Der Gegenspieler stellt vier verschiedene Einsätze vor sich hin. Der Anfangsspieler würfelt zweimal und bestimmt so zuerst den Chancenpunkt des Gegenspielers und mit dem zweiten Wurf seinen eigenen. Wie beim Malorta zählen hier auch nur die Augensummen von 7 – 14. Anschließend würfeln beide Spieler abwechselnd. Der Spieler dessen Chancenpunkt gewürfelt wird, gewinnt. Er kann einen, zwei, drei oder alle vier Einsätze gewinnen, abhängig von der gewürfelten Kompination.
Einige gefundene Kegel, gefertigt aus Holz, aus einem zugeschütteten Bergwerksstollen in Altenberg (Sauerland) bilden die Grundlage zur sonst nur in Bildform erhaltenen Konzeption von Kegelspielen im Hochmittelalter. Mangels schriftlicher Belege zu den genauen Regeln bleibt nur die Intepretation der dort abgebildeten Versionen.
Ludographie I – „Das Buch der Spiele“
Bilder: Heidelberger Liederhandschrift
Germanisches Nationalmuseum Nürnberg